miércoles, 13 de marzo de 2019

GAMIFICACIÓ A l'AULA D'FP.


Anem a parlar un poquet sobre gamificació:

Definim gamificació com l'aplicació d'elements de jocs i tècniques de disseny de jocs en contextos no lúdics. 


No es tracta de jugar en classe sinó d'aplicar en les activitats d'aprenentatge, algun dels elements existents en el joc perquè són un vehicle per a motivar a l'alumne cap a l'aprenentatge. 


Un element present en els jocs és el sistema de premis aconseguint punts, nivells o insígnies. Per a aconseguir aquests premis el jugador incrementa el temps de dedicació i s'implica molt en el joc, s'esforça i para atenció per a millorar i aconseguir el nivell, o els punts que li posicionen en un lloc més alt d'una escala de valor. Si traslladem aqueixos elements de nivells, insígnies o punts atorgats per aconseguir un determinat aprenentatge, podrem aconseguir que l'alumne tinga una predisposició millor cap a l'aprenentatge, es motive, dedique més temps i esforç a una tasca. 




Podria pensar-se que és una metodologia apropiada per a aplicar-se en edats primerenques de l'educació, en infantil i primària, per la seua relació amb el joc en la infància, però res més lluny de la realitat, aquesta metodologia és aplicable en totes les etapes educatives, des de l'educació primària fins a la universitària. 


Els educadors no tenim l'exclusivitat en l'aplicació d'elements del joc per a millorar els processos educatius, sinó que les empreses estan aplicant la gamificació en alguna de les seues àrees com els Recursos Humans per a motivar als treballadors en els seus llocs de treball i el Màrqueting, per exemple, per a fidelitzar clients.
Ara bé, gamificar una activitat no és solament establir premis com a insígnies o nivells; requereix una elaboració d'activitat gamificada, dissenyada amb tots els elements que han d'estar presents: mecàniques, dinàmiques i components. 


• Mecàniques: són els components bàsics del joc, les regles, el motor de funcionament. Per exemple: col·laboració (treballar en grup per a aconseguir un objectiu), competició (guanyar o perdre si competeixes contra uns altres o contra tu mateix), desafiament (tasca que implica esforç per aconseguir un repte), recompensa (benefici per assoliment). 


• Dinàmiques: són la forma en què es posen en marxa les mecàniques, determinaran el comportament dels alumnes i estan relacionades amb la seua motivació. Per exemple: narració (una història narrada de forma atractiva i continuada és la base del procés d'aprenentatge), relacions (companyonia, estatus social, altruisme), emocions (curiositat, competitivitat, felicitat), progressió (evolució del desenvolupament del jugador) 


• Components: són els recursos i eines que utilitzem per a dissenyar una activitat gamificada. Són components, per exemple: l'avatar (imatge virtual del jugador/alumne), insígnies (representació visual dels assoliments), punts (recompenses que representen la progressió), nivells (estadis de progressió o dificultat), missions (desafiaments amb objectius i recompenses), regals (oportunitats de compartir recursos amb uns altres), gràfiques socials (representen la xarxa social del jugador dins de l'activitat), combat (batalla definida), límits de temps (competir contra el temps). 


La gamificació aplicada a l'educació persegueix l'objectiu d'augmentar la motivació dels alumnes cap a l'aprenentatge i millorar la participació, implicació i l'esforç per a aconseguir un objectiu perquè s'obtenen recompenses o beneficis pels assoliments aconseguits. 


Els estudis i investigacions realitzats pel professor Francisco Mora, revelen que “el cervell només aprén si hi ha emoció”. El primer pas per a l'aprenentatge és la imitació, l'atenció compartida i l'empatia. Si els elements de la gamificació resulten interessants, des d'un punt de vista didàctic, és perquè desperten l'atenció dels alumnes i els produeixen emoció. 


Les tecnologies de la informació i comunicació són de nou aliades perfectes per a treballar amb activitats gamificadas a l'aula. Algunes de les aplicacions que podem utilitzar com a eines per a gamificar, són: 


Kahoot. Serveix per a crear qüestionaris online als quals els alumnes podran contestar amb els seus mòbils o tablets, rebent punts per les seues respostes correctes a través d'un marcador que es visualitza en la pantalla amb la classificació dels jugadors. 


Classcraft. Permet al professor dirigir un joc de rol amb el grup d'alumnes 


Makebadges. Ens permet crear l'avatar que identifique a cada alumne i les insígnies. 


• Eines de gamificació de la Plataforma Moodle. Proveïda d'eines per a crear qüestionaris i insígnies 


Socrative. Es tracta d'un sistema de resposta intel·ligent amb el qual el professor pot llançar preguntes, quizs, jocs, als quals els alumnes poden respondre en temps real des dels seus dispositius mòbils. 


Classdojo. És una plataforma que permet realitzar de manera molt senzilla tasques dins de l'aula amb retroalimentació immediata a través de dispositius mòbils. 


L'Institut Nacional de Tecnologies Educatives i de Formació del Professorat imparteix cursos com el MOOC #*GAMIFICACIÓN A l'AULA per a desenvolupar les competències necessàries per a dissenyar experiències gamificadas a l'aula.

Font: http://revistas.educa.jcyl.es

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.